6.6

圣歌

Anthem

平台

PS4 Xbox One PC

游戏基因

动作 科幻 冒险 射击 开放世界

最早发售

2019-02-22

中文发售

2019-02-22

游戏官网

官网地址

开发商

BioWare

发行商

EA

BioWare的《圣歌》为什么如此糟糕?(下)

作者 Liffy_Island   编辑 骑士   2019-04-06 01:06:38

最终,《圣歌》能完成自我救赎吗?

自我救赎

  如果说到了这时候,BioWare 的员工还能保持乐观,那么唯一的理由就是《圣歌》与他们之前所有的游戏都不一样,它在发售后还有进化的余地。

  根据一些早期由外部顾问提供的模拟评测显示,《圣歌》的 Metacritic 分数预计会在 70 多分,接近 80 分的位置。虽然这个分数对于一款 BioWare 游戏来说是低了些,但领导层已经很满意了。他们在会议上告诉员工,最后几个月针对模拟评测指出的问题进行最终阶段的打磨,也许游戏正式发售后分数能比预计的更好。而在发售数个月后,也许《圣歌》能成为一款佳作。

  「他们对在线服务有很充足的信心。」一位开发者说道,「问题一个接一个,他们说:我们是长期服务型游戏,我们会为它提供数年的支持,这些问题我们之后会修复的。」

  如今看来这些预评测打出的分数都太给面子了。《圣歌》正式推出之后,BioWare 的领导团队被现实狠狠甩了一巴掌。

  2019 年 2 月 15 日,《圣歌》对 EA 的高级会员提前开放,玩家和媒体们开始发现游戏的种种问题:载入时间过长,掉落系统不平衡,任务单薄又重复。除了很多玩家喜欢的核心玩法,即「射击,飞行,释放标枪机甲的技能」之外,其他部分都让人感觉是个半成品。

  没想到的是,这个 2 月 15 日上线的《圣歌》其实是好几周前的版本,这是 BioWare 的一个巨大失误,它给游戏带来了更多负面评价。团队在几天后放出的补丁修复了一部分 Bug,比如声音丢失和无限载入,这些都是很多评测里重点提及的问题。但亡羊补牢为时已晚,《圣歌》的 Metacritic 的分数已然定在了 55 这个数字上。


  「我们都没想到《圣歌》发售后的评价会有这么差」一位开发者说道,「大家没想到它有这么糟糕,我们心里觉得:这游戏还行,能拿的出手,后面还有机会改进。」

  在采访期间,很多以前的 BioWare 开发者都会和玩家以及评测者们抱怨同样的事情,并分享一些他们在 2017 和 2018 年对领导团队怨言的趣闻。 

  「看着这些评测就像看洗衣店的衣物清单一样,这些都团队曾经对高层提出过的东西。」一位开发者说。

  某些问题可能是他们没有时间解决,但这些前 BioWare 开发者则表示有大方向上的问题早在游戏发售几年前就提出过。

  两位开发者提到了 NPC 对话的问题,因为大多数时候《圣歌》的故事是在主城通过对话,以及任务中的无线电联络告知玩家的,但游戏却又强迫你与其他玩家组队游玩。任何玩过在线游戏的人都知道,和别人联机的时候,队友会喋喋不休,你们经常需要交流,因此玩家很难把注意力放在与 NPC 的对话上。现任和前任 BioWare 开发者都将这个看法向上级提出,但均遭到了无视。其他还有如用热能表来阻止玩家在空中滞留过长,以及主城里大量看起来没什么意义的对话选项。

  《圣歌》发售几周后,BioWare 奥斯汀和原计划一样接管了游戏的后续维护和运营,而埃德蒙顿则投入到自己的新项目中去,比如《龙腾世纪4》。那些还没有离开 BioWare 的一些开发者相信《圣歌》最终能走回正轨。只要玩家们有足够耐心,再给他们几个月的时间,《圣歌》就会像《暗黑破坏神3》和《命运》这些服务型游戏一样,完成自我救赎。

《圣歌》能用长期服务完成自我救赎吗?

  但另一方面,一些已经离开 BioWare 的员工认为工作室的产品开发流程和方法问题严重。工作室对「BioWare 魔力」的执念伤透了很多人的心,太多人才和老将离开了工作室,他们担心 BioWare 已经失去了灵魂。

  「工作室的运作方式必须要改变,」一位前员工说道,「他们需要吸取经验教训,而唯一能让他们接受教训的办法就是把这事公之于众。」


  一个值得庆幸的重要技术策略变化是,在「舰长」Casey Hudson 的指挥带领下,未来的《龙腾世纪》已经决定将会基于《圣歌》的技术成果以及储备进行制作,而不是从零开始。

  「我觉得《圣歌》可能狠狠给 BioWare 领导团队上了一课,让他们明白了现在的游戏开发方式需要大幅改变」一位前员工说道,「你不能总是这么从零开始,然后用摸石头过河的方法来找到乐趣再开始制作游戏,这个做法行不通了。」

  也许《圣歌》在不久的将来会令人刮目相看。一些人正在为此奋斗,并且对未来充满乐观。「我们之前的呼喊被大海吞没了,」奥斯汀的一位开发者说。「但随着时间的推移,今天轮到我们掌舵了。我们有信念让一切驶回正轨。我们当然知道游戏现在有很多问题,但这也成为了我们’加把劲把它修好‘的动力。」

  在六年半的开发周期里,一系列困难,复杂的原因导致《圣歌》走到今天这步,而其中一些不是像装备掉率和载入画面这样容易解决的。

  当《圣歌》团队在 2012 年开始构筑原型的时候,他们希望能做出电子游戏界的 Bob Dylan ,希望它能被几代玩家们铭记。某种程度上来说,他们确实做到让几代玩家们铭记,但不是以他们原本希望的方式。


  连载导读:BioWare的《圣歌》为什么如此糟糕?(上)

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Liffy_Island 小吃货

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